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Em 1997, foi fundada uma empresa de design de hardware gráfico chamada ArtX, composta por vinte engenheiros que haviam trabalhado 🌝 anteriormente na empresa Silicon Graphics no design do hardware gráfico do Nintendo 64. A equipe foi liderada pelo Dr. Wei 🌝 Yen, que havia sido o chefe de operações da Nintendo na SGI, o departamento responsável pelo projeto arquitetônico fundamental do 🌝 Nintendo 64.[4][5] O GameCube introduziu um formato de disco óptico proprietário baseado no formato MiniDVD como meio de armazenamento para o 🌝 console, com capacidade de armazenar até 1.5 GB de dados.[39] Essa tecnologia foi projetada pela Matsushita Electric Industrial (atual Panasonic 🌝 Corporation), que utiliza um esquema proprietário de proteção contra cópias - diferente do Content Scramble System (CSS) encontrado nos DVDs 🌝 padrão - para impedir reprodução não autorizada. O Famicom Data Recorder, o Famicom Disk System, o SNES-CD e o 64DD 🌝 haviam explorado várias tecnologias de armazenamento complementares, mas o GameCube foi o primeiro console da Nintendo à se afastar completamente 🌝 de mídias baseadas em registro f12 bet cartucho.[40] Os mini-discos de 1,5 GB do GameCube têm espaço suficiente para a maioria dos 🌝 softwares, embora alguns jogos exijam um disco extra, maior compactação de ou remoção do conteúdo presente nas versões de 🌝 outros consoles. Em registro f12 bet comparação, o PlayStation 2 e o Xbox, também consoles de sexta geração, usam CDs e DVDs 🌝 com tamanhos de até 8.5 GB.[41] O GameCube possui dois slots de Memory Cards para salvar os dados dos jogos. A 🌝 Nintendo lançou três opções oficiais de cartão de memória: uma versão de cor cinza com 59 blocos (512 KB), uma 🌝 com 251 blocos de cor preta (2 MB) e uma versão de cor branca com 1 019 blocos (8 MB). 🌝 Geralmente, eles são anunciados em registro f12 bet megabits: 4 Mb, 16 Mb e 64 Mb, respectivamente. Alguns jogos têm problemas de 🌝 compatibilidade com o cartão de memória de 1 019 blocos e pelo menos dois jogos têm problemas de economia com 🌝 qualquer tamanho.[49] Cartões de memória com maiores capacidades de armazenamento foram lançados por fabricantes terceirizados.[50] O tamanho e o posicionamento proeminente 🌝 do botão A do controle é exclusivo do GameCube. Tendo sido o principal botão de ação em registro f12 bet designs anteriores 🌝 de controles da Nintendo, foi dado ao botão A um tamanho maior e um posicionamento mais centralizado para o controle 🌝 do GameCube. A alavanca analógica emborrachada, em registro f12 bet combinação com a orientação geral do botão do controle, tinha como objetivo 🌝 reduzir a incidência de lesões por esforço repetitivo ou dor em registro f12 bet qualquer parte das mãos, pulsos, antebraços e ombros 🌝 como resultado de brincadeiras à longo prazo.[55][56] Satoru Iwata disse aos investidores que o GameCube venderia 50 milhões de unidades em 🌝 registro f12 bet todo o mundo até março de 2005, mas até o final de 2006, ele havia vendido apenas 21,7 milhões, 🌝 vendendo menos da metade do que a Nintendo previa.[91] |
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